게임텔러


2013년도 콘텐츠 사업을 한 눈에!

한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회 17일 개최

김지연(KaEnn@inven.co.kr)

 



2013년도 콘텐츠 지원사업 설명회가 업계 종사자 600여명 이상이 참석한 가운데 17일 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표) 콘텐츠홀에서 개최됐다.

이 날 개최된 설명회는 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장, 문화체육관광부 황준석 과장의 인사말을 시작으로 2013년 콘텐츠 지원사업 추진 방향 및 각 콘텐츠 본부별로 지원하는 사업에 대해 소개하는 자리가 마련됐다.

문화체육관광부 황준석 과장은 2013년 콘텐츠 산업 정부 정책 지원 방향을 ▲콘텐츠 정책 추진체제 일원화 ▲안정적 콘텐츠 재원 확보 ▲콘텐츠 심의체계 정비로 정하고 이를 위해 원천 스토리 육성 등 콘텐츠 창작기반 강화, 패션, 기능성 게임, 3D 등 차세대 미래콘텐츠 창출, 기초장르 창작지원 강화 등 동반성장과 상생에 주력하겠다고 발표했다.


▶ 2013년 콘텐츠 지원사업 추진 방향

다음으로 한국콘텐츠진흥원 김상현 실장이 '2013년 콘텐츠 지원사업 추진 방향'에 대해 설명하는 자리가 이어졌다.

한국콘텐츠진흥원이 지원하는 주요 장르는 총 7개 정도이며, 지원하는 사업은 콘텐츠 제작지원, 콘텐츠 해외진출 지원, 문화기술(CT) 및 차세대콘텐츠 육성, 창의인재 양성 및 산업기반 조성 등 총 4가지가 있다.

2013년 콘텐츠 진흥사업 예산은 총 2,120억 원으로 2,194억 원인 올해에 비해 74억 원이 감액됐다. 세부적으로는 문화콘텐츠 진흥이 731억(올해 대비 -46억), 게임산업육성은 173억(올해 대비 -30억), 방송영상콘텐츠산업육성이 558억(올해 대비 -3억), CT R&D 지원이 654억(올해 대비 +5억), 지역/민족문화 진흥은 5억 원으로 올해와 동일하게 책정됐다.

2013년에 예산이 증액되는 분야는 이야기산업 활성화, 콘텐츠 전문인력양성, DC유통활성화, CT기반조성(R&D), HD드라마타운조성, 패션산업 육성 등이 선정되었다. 한국콘텐츠진흥원은 글로벌 시장진출 확대, 미래콘텐츠 선도적 육성, 비즈니스 선진화, 창작기반 역량 강화, 지속가능 경영체계를 종합추진 5대 전략 목표로 선정했다.


▶ 게임. 차세대콘텐츠본부 지원사업 소개


이어진 한국콘텐츠진흥원 각 본부별 지원사업 설명에서는 방송, 게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 인력양성, CT R&D, 차세대 콘텐츠 등 지원사업의 지원대상, 지원내용, 추진일정 등을 발표했다.

한국콘텐츠진흥원 게임/차세대콘텐츠본부 김진규 본부장은 본격적인 지원사업 발표에 앞서 현재 게임과 차세대콘텐츠 부분에서는 게임문화산업팀, 글로벌게임허브센터, 뉴플랫폼콘텐츠팀, 스마트콘텐츠센터로 세분화 되어 있다고 밝혔다.

게임문화 교육 및 e스포츠 등은 '게임문화산업팀'에서 담당하며 게임제작 지원이나 글로벌 마케팅 등은 '글로벌허브센터'에서, 차세대 콘텐츠 및 가상현실 콘텐츠 부문은 '뉴플랫폼콘텐츠팀', 그리고 스마트콘텐츠와 관련된 다양한 지원은 '스마트콘텐츠센터'에서 담당한다.

게임 및 차세대 콘텐츠와 관련된 지원 사업은 ▲게임 과몰입 예방 및 해소, ▲e스포츠 활성화 지원, ▲차세대 게임콘텐츠 제작 지원, ▲게임 글로벌서비스플랫폼 지원, ▲모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업, ▲게임기업인큐베이션운영, ▲기능성게임 활성화 지원사업, ▲게임 해외수출 활성화 지원, ▲콘텐츠제공서비스 품질인증 활성화, ▲차세대 콘텐츠 동반성장지원사업, ▲CG프로젝트 제작지원, ▲가상현실 콘텐츠 지원, ▲스마트콘텐츠 제작인프라 조성, ▲스마트콘텐츠 해외진출 지원 이다.



게임 과몰입 예방 및 해소 부문의 사업 예산은 약 20억원이며 게임 과몰입을 예방하는 차원에서 게임문화교실을 운영하며, 전국 45개소에 전문상담인력을 지원한다. 이에 대해 김진규 본부장은 실제 상담을 받으러 오는 학생들의 통계를 보면 게임 과몰입때문에 상담을 받는 사람은 없으며, 학교나 친구관계 문제를 상담받으러 오는 사람들이 대다수라고 말했다.

▲e스포츠 활성화에 대해 사업 예산은 6억원으로 책정됐다. 지원대상으로는 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회, 장애학생 e스포츠대회, IEF(국제 e스포츠 페스티벌)가 있다. 그는 장애학생 e스포츠를 강조하면서 장애우들이 이 대회에 나오는 것을 꿈으로 갖고 열심히 노력하는 경우가 많다고 설명하면서, 내년에는 더욱 풍성하게 시상할 예정이므로 많은 관심을 가져줄 것을 호소했다.

▲차세대 게임콘텐츠 제작 지원의 경우 기존 게임과는 차별화 되어 향후 게임시장을 선도할 수 있는 게임콘텐츠의 제작을 지원한다. 신규 시장으로 남미나 동남아 지역에 많은 관심을 두고 있으며, 이러한 부분을 중점으로 타겟팅하여 게임 제작을 지원할 예정이라고 밝혔다.

게임 글로벌서비스플랫폼 지원 분야는 사업 예산 총 36억원이며, 국산 게임이 해외에 직접 서비스될 수 있도록 인프라, 마케팅, 결제, 운영 등을 지원한다. 내년에는 동남아 및 남미지역 내 프로모션 홍보를 실시하며, 스페인어까지 확장해서 지원할 예정이다.

▲모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업 분야에서는 40억원을 지원하며, 퍼블리싱에 대해 잘 모르는 소규모 개발업체들이 컴투스나 게임빌 등 경험 있는 업체에게 지원받을 수 있도록 한다. 또한, 모바일 게임센터를 운영하고 있으며, 모바일 게임 컨설팅을 통해 기획부터 마케팅 단계까지 상담을 진행하고 있다. 지역에서 컨설팅 요청이 있을시 실시하고 있으며 내년에는 더욱 이를 확대할 예정이다.

▲게임기업인큐베이션운영 부문에서는 게임 개발기업을 위한 입주공간, 마케팅, 투자자 및 우수인력 연계 지원을 하고 있다. 글로벌게임허브센터에는 현재 28개 기업이 상주하고 있으며, 그 중 법인 기업이 19곳이며 창업을 준비하는 팀이 9곳이 있다고 밝혔다. 인프라는 전부 제공되고 있으며 2년을 기본으로 하여 1년씩 연장이 가능하다. 1년 단위로 평가하여 부적절하다고 판단될시 업체를 변경하는 방식으로 운영되고 있다. 김진규 본부장은 내년 2~3분기가 되면 입주공간이 나올 듯 하니 관심있는 사람들은 따로 문의해달라고 언급했다.

▲기능성게임 활성화 지원사업의 경우 19억원을 사업 예산으로 지원한다. 기능성 게임 관련해서 내년에 컨퍼런스를 개최할 예정이며 해외 전시회 참가 역시 지원할 예정이라고 밝혔다.

▲게임 해외수출 활성화 지원의 사업 예산은 총 5.8억원. 한국에서 해외 바이어들을 만나 상담받고 싶어하는 업체들을 위해 수출상담회 개최 및 한국공동관을 운영한다. 그래서 내년 5월에 'ITS'를 개최하므로 해외 바이어와의 컨택이 필요한 사람들은 ITS를 전략적으로 이용하는 것이 좋다고 그는 덧붙여 설명했다.

▲차세대 콘텐츠 동반성장지원사업은 스마트 기기, 서비스, 콘텐츠 제작 등의 대중소기업이 공동 참여하는 동반성장 프로젝트를 발굴하고 지원하는 사업이다. 총 사업 예산은 62억이며, 대기업이 출자하는 금액을 포함하면 총 300억에 달할 것이라 발표했다. 이어 김진규 본부장은 '아이러브커피'를 해당 지원사업의 사례로 언급했다.

▲스마트콘텐츠 제작인프라 조성은 스마트콘텐츠산업활성화를 위한 제작 인프라 구축과 기업역량 강화 프로그램 지원을 통한 글로벌 강소기업 육성을 목적으로 하고 있다. 현재 스마트콘텐츠센터에 34개의 업체가 입주하고 있으며, 6개월 단위로 심사하여 부적합 판단시 경고를 주거나 다른 업체에게 기회를 주는 방식으로 운영하고 있다.

또한, 공간만 지원해주던 이전과는 다르게 기업역량강화 프로그램을 지원함으로써, 멘토링을 받고 관련 교육 컨설팅을 받을 수 있도록 하고 있다. 그는 센터에 입주하지 않아도 컨설팅 요청은 가능하다고 언급했다. 또한, 내년에는 지역스마트콘텐츠기업 성장거점을 3개 지역에 구축하여 3억원을 지원할 예정이라고 밝혔다. 앞으로 규모를 점차 확대하여 스마트콘텐츠 정보 제공 및 허브 활성화를 추진할 것이라고 설명했다.

▲스마트콘텐츠 해외진출 지원의 경우 52억원이 지원되며, 우리 스마트콘텐츠와 플랫폼의 해외진출 확대를 위한 종합 지원이 이루어진다. 김진규 본부장은 싸이의 강남스타일을 사례로 들며, 유투브로 인해 싸이의 노래가 글로벌로 홍보가 된 것은 좋으나, 이로 인해 가치가 상승한 것은 유투브라고 언급했다.

애플리케이션도 중요하지만 이를 서비스하는 플랫폼을 누가 장악하느냐도 중요함을 설명하며 이러한 부분에서 국내 플랫폼이 성장할 수 있도록 지원한다고 말했다. 판도라TV의 K채널 오픈, 소리바다 음악을 페이스북에서 구매할 수 있는 플랫폼이 해당 지원을 받아 구현된 서비스임을 덧붙여 설명했다.



본 설명회는 향후 지역순회 설명회를 이어가며, 대전(20일, 대전문화산업진흥원), 부산(26일, 부산정보산업진흥원), 광주(1월 3일, 광주정보문화산업진흥원) 설명회가 개최된다.

한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 "글로벌 명품 콘텐츠를 만들자는 의지를 가지고 콘텐츠 사업을 지원하기 위해 다양한 센터를 건설했다"며, "올해에 장르별 지원, 해외 진출에 대한 지원, 콘텐츠 개발 지원, 인프라 지원 등 각 부분에서 다양한 지원을 했으며 이에 대한 많은 성과를 이룰 수 있었다. 그러나 질적인 부분에 있어서도 만족을 드렸는지에 대해서는 반성하고 있다"고 말했다.

이어 그는 "싸이의 강남스타일이 성공한 것은 갑작스러운 사건이 아니다. 싸이의 독특한 음악적 세계간과 뮤직비디오 창작 능력이 결합되어 나온 결과물이라고 생각한다. 창조적 DNA를 믿고 자긍심을 가지고 함께 노력한다면 좋은 성과가 있으리라고 믿는다"면서 "이번 설명회가 콘텐츠 사업이 발전하는데 도움이 될 수 있는 정보교류의 장이 되기를 바라며, 콘텐츠 산업이 융성하는 한 해가 되기를 바란다"고 소감을 전했다.

 

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=51380 

Posted by 게임텔러

댓글을 달아주세요

  1. 2013.04.28 05:11
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    이럴 줄 알았더라면첨부터 시작하지도 않았어


BLOG main image
최신 게임 및 온라인 게임 소식을 전해드립니다~!! by 게임텔러

공지사항


카테고리

분류 전체보기 (3381)
리니지 (45)
장르별 게임 스토리 (2184)
게임직거래 피해사례 (2)
글창고 (194)
유머&개그&짤방 (219)
여러가지 이야기들 (525)
Total : 3,809,806
Today : 92 Yesterday : 226