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리그오브레전드 공략 라인전은 이기는데 패배?

게임텔러 2013. 2. 13. 17:37

 

제목과같은 일이 일어나면, 보통 이러면 팀탓을하시는분이 많습니다. 왜항상 내 팀운은 이럴까? 하며 말이죠.


하지만 고랭분들이 하는얘기를 들어보면 그들은 자신의 캐리력이 낮음을 탓하라곤 하죠.

1780을찍은이후 1580까지 떨어졌다 다시올라오며 매우 크게 느낀부분입니다.

롤에서 라이너란 존재란 갱킹이나 로밍에 한번말리기시작하면, 아무리 잘큰존재라 하더라도

성장이 멈춰버립니다. 일종의 줄다리기와 같은데, 둘중하나의 성장이 멈추면 반대쪽은 오히려 크기시작해요.

이런상황도 대회에서 종종볼수있는데, 눈썰미가 좋으신분은 많이보셨을겁니다

저도 라인전은 70%정도 이기는편이 많았고, 게임은 많이졌습니다. 갱킹은 잘 안당하는편이었고요.

다만 되돌아보니, 우위를잡기시작하면 라인을당기며 라인전을 질질끌어갔던 경험이 많았습니다.

다시 올라오며 느낀, 이기기위한방법이란

일단, 라인전을 우위로 장식합니다.
이후 빠르게 타워를 철거한후에 로밍이나 한타참여를 적극적으로 해야합니다.
(이경우는 나만 흥하고 팀이전체적으로 망할경우입니다. 원사이드하게 진행된다면 그냥 라인전 질질끄세요)

여기서 캐리력이라는 요소가 발생하는데, 매우잘큰 탑라이너나 원딜러가 소규모 국지전에 참여하거나

다른라인에 로밍을다닐경우 그만큼 말린 우리팀원들의 숨통이 트입니다.

소규모 국지전에서 매우잘큰 라이너란 혼자 1:2정도까지 씹어먹는 괴물이기때문입니다.

그리고 킬어시가 발생해 벌어졌던 격차는 좁혀지죠. 그와중에 한타참여를 많이한 본인은 킬어시를먹고 더더욱큽니다.

중반 한타는 게임의 승패를 가르는 중요한 분기점입니다.
여기서의 중반한타란 대체적으로 용 한타일 경우가 많고
이 시점은 게임시작후 빠르면 13분내외, 평범하면 20분내외일경우가 많습니다.
그리고 이시간대의 탑라인은 대부분 어느한쪽이 우위를잡거나 타워를 부쉈을가능성이 높고요.

이 중반한타를 대회경기에서 자주볼수있는데, 여기서 이긴쪽은 많은 킬어시와, 용, 운이좋으면 1차타워까지 가져갈수있습니다. 글로벌골드로 환산해도 근 3~5천골드의 가치가있습니다.

이 중반한타에서 자신이 개입하여 매우큰 이득을 보았다면 그 게임은 거의 이겼다고 볼수있고,
그 기여도가 자신의 캐리력이되는겁니다.


탑라이너의 캐리력 = 중반한타에서의 활약

미드라이너의 캐리력 = 적극적인 합류와 로밍, 또는 미드라인에서의 솔킬을통한 라인전우위

원딜러의 캐리력 = 얼마나 카이팅을잘하며, 최대한의 딜을넣는가

서포터의 캐리력 = 전장이 될지점에 철저한 와딩을통한 기여, 원딜러를 지키는 능력

정글러의 캐리력 = 라이너의 숨통을 얼마나 잘틔워주는가. 중반까지의 정글러의존재란, 라이너에게 있어
절대적이다.
정글러가 할수있는 스노우볼링전략 = 버프컨트롤
버프컨트롤이란 자신과 미드가 우위일경우 적 블루나 레드에서
정글미드 2:2 태그매치를 유도하는 전략으로 강제적으로 소규모교전을 이끌어내
' 이길수밖에 없는 싸움 '을 통해 눈덩이를 키우는방법이다


※여기서 게임을 캐리하기위한 전제조건은, 라인전에서 절대로 밀리지않는 본인의 기본실력이다.








CLG.EU의 미드라이너 프로겐이 언젠가 이런말을 한적이있었죠.

" 막눈은 자꾸 내라인에 쳐들어와서 나를죽이려고해. "






이제 팀탓, 운탓은 그만하고 본인의 잘못을 반성하며 점수를올려봅시다

 

 

 

좋은 공략이기에 퍼온글입니다

-출처 인벤 공야천성님-